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【漫画の描き方 ストーリー編】誰でも簡単に壮大なファンタジーが作れる2つの法則

よし漫画を描くぞ!それも壮大なスケールで読者をあっと言わせたる!

と意気込んでみたものの、一体何をどうすればいいのか混乱し一向に筆が進まない人もいるかもしれません。

でも、大丈夫です。

どんな凄い壮大で複雑なストーリーであろうが、基本はすべて同じでたった2つの法則さえ抑えれば誰でも簡単に作れるようになります。

   ではどうするのか?種明かしをしていきましょう。

誰でも簡単に壮大なファンタジーが作れる2つの法則

昔ジョージ・ルーカスが映画スターウォーズのシナリオ作りで煮詰まってしまい、ネタは出てこないしどうストーリーを展開すれば面白くなるのか?

と悩みに悩み完全に袋小路に迷い込んだ時期がありました。

そう、誰でもそんな時期は必ずありますし、それを乗り越えないとプロとしてやっていけません。

   

ルーカスはそんな有る日、とある本と出会います。

   

運命的なある本との出会い

それが「ヒーローズジャーニー」でした。ルーカスはこの本と出会えスランプを抜け出したのです。

ヒーローズジャーニーがスターウォーズ制作に、多大な影響を与えたというのは有名な話です。

   

2つの法則

  • ヒーローズジャーニー
  • マクガフィン

   

ヒーローズジャーニーは2つの法則のうちの一つです。

ではヒーローズジャーニーとは何か?を先に説明していきます。

   

ヒーローズジャーニー解説

ヒーローズジャーニーは米国の神話学者であるジョーゼフ・キャンベル氏が、世界中の神話を研究してるうちに、ストーリーの共通パターンを発見しました。

キャンベル氏はそれを分析し非常に分かりやすく、本にまとめた人です。

それをルーカス氏が読んだというわけですね。

   

ヒーローズジャーニーは12構成で成り立つ

12構成なのですが実はストーリー上10個で事はたります。ですのでこの記事では10まで解説します。あとの2つは無視して結構です。

  1. 平凡な日常
  2. 非日常への誘い
  3. 拒絶・葛藤
  4. 師との出会い
  5. 事件の発端
  6. 試練
  7. 深淵
  8. 最大の試練
  9. 勝利
  10. 帰路
  11. 復活
  12. 日常への帰還
1,平凡な日常

まず、主人公はごく平凡な日常を過ごすどこにでもいそうな人物像として描かれます。

コントラストを考えた場合平凡以下のさえないキャラ設定のほうがいいでしょう。

   

ワンポイントアドバイス

この日常の設定は重要で、読者が”これ俺と一緒じゃん“とシンパシーを感じられることが感情移入しやすい状態を生みます。

考えてもみてください、序盤からスーパーヒーローだとその後の成長過程も描けませんし、共感も感情移入もしにくくなります。

が、ワンパンマンのような例外もあります。

   

2、非日常への誘い

   

そして物語の始まりとして主人公は何かのきっかけで、旅または使命(自分の生きる意味や役割)と出会います。

そのきっかけは、主人公が自分で見つける場合や、誰か(神、老人、天の声)との出会いや、不運な事件や事故など設定は無限にあります。

   

3、拒絶・葛藤

主人公は、天命によって旅や使命に導かれるのですが、そこで困惑します。

「自分はその道に進むべきなのか?こんな自分に出来るのか・・・?」と、そして多くの場合、天命を受け入れることができず一旦は旅に出ることを拒否します。

いままで平凡に事なかれ的に生きてきた主人公にとっては、大きな人生のルート変更は恐怖でもあるのです。

そこに主人公の弱さが露呈するのです。

   

誰でも新しいことにチャレンジする時、何かを犠牲にしなければならないような状況だと躊躇するのも当然です。

例えば、

「家の稼業を継ぐために大学を目指していたが、どうしてもバンドを結成し歌で勝負したいので稼業を諦める。」

なんてパターンですね。

   

最終的には「現在の世界に留まるのか?それとも新しい世界へと踏み出すのか?」という問いかけに対して、「GO!」という決断をして旅を始めます。

でないと、話が進みません。

   

   

4、師との出会い

新しい世界へ旅だった主人公は、不安を抱えながら右も左も分からない状況下で旅を続けます。

その過程で、師となる信頼できる人物と出会って旅を続けます。

   

5、事件の発端

しかし旅の中、様々な障壁を乗り越えなければなりません。

敵が現れたり助けてくれるキャラが現れたりしながら、仲間も増えていきます。

数々の難関を仲間達と越えながら主人公は成長していきます。

(敵現る!)

(仲間たちが助けてくれる)

6、試練

仲間が出来ても主人公にはもうダメだというような試練が襲いかかります。

ワンポイントアドバイス

漫画を自分で描きたいという人は、すでに何となくイメージが沸いているんではないでしょうか?

^^

そうなると自分が楽しくなってきてなんだかワクワクしてきませんか?

その気持ちが大事です。

   

試練を乗り越え旅はまだまだ続きます。

   

7、深淵

ストーリー上核となる部分を知る事になります。

いままで謎だった部分がここで明らかになり、読者共々強烈な衝撃を受けることになります。

   

8、最大の試練

主人公はストーリー上最大の試練に向き合います。

主人公はもはや絶体絶命の危機に陥り、読者も手に汗を握ります。

さぁ、主人公はいったいどうなるんだ・・・!?

   

というところで、「次号へつづく」と強い引きで終わります。

ワンポイントアドバイス

強い引きで終わるのはなにもクライマックスだけではありません。

引きの強さにも強>中>弱といろいろあり、週刊誌では毎号ある程度の引きで終わらないと次号を待ちわびてもらえなくなります。

(もっと細かくすれば、次のページをめくらせるために1ページごとに引きの工夫は必要です。)

しかしこれが月刊誌の場合はまた違ってきます。

月刊誌の場合は1ヶ月も間が開いてしまうので、読者は忘れていることがあります。

なので月刊誌では1話完結タイプが好まれます。

でも、根底に流れているストーリーの大きな幹の部分は連続していてもかまいません。

   

9、勝利

主人公は大きな犠牲を払いつつも勝利し英雄となります。

そして主人公は、旅をした理由、数々の試練、敵や仲間の存在、自分との葛藤・・・ここまでの旅を振り返り全ての意味を悟ることになります。

つまり成長です。

ここまで応援してくれた読者も一緒に喜び成長した気分に浸れ感動を共有します。

この感動が大きければ大きいほど人気に繋がりやすくなるということです。

   

ここでの結論がストーリーで言いたかったメッセージとなります。

   

10、帰路

長い旅のエンディングです。今までのあらゆる事が一つにまとまり混沌が収束していきます。

   

映画や漫画や小説などでは、この10個までで十分完結できます。

厳密に言えばヒーローズジャーニーは11の「復活」12の「日常への帰還」までありますが必要ありませんね。

   

ご自身でこの後をオリジナルで作るのもありです、自由です。

2つめの法則

マクガフィン

「マクガフィン(MacGuffin, McGuffin)とは、何かしらの物語を構成する上で、登場人物への動機付けや話を進めるために用いられる、仕掛けのひとつである。」(ウィキペディアより引用)

ウオーター・ワールドという映画では、少女の背中に掘られていた地図のタトゥーだったり、スターウォーズならBB8が持っている重要な地図データです。

ドラゴン・ボールもそうですし、里見八犬伝にもありますね。

ロード・オブ・ザ・リングも・・・

物語上重要なアイテムのことを指します。

なのでストーリーを考える場合、話の核となる重要なキー(宝)を当然用意しておく必用があります。

   

この重要なマクガフィンはなにも”物”でなくてかまいません、例えばある日主人公は悪魔に呪いをかけられてしまい、それを解くには1年以内に7人の女性から”好き”と言われなければならないという設定。

主人公はそんなの簡単じゃんとほくそ笑みます、なぜなら主人公は新宿ナンバーワンの助コマしホストだったからです。

美形でお洒落な彼は余裕をこいてましたが、翌朝おきると今まで馬鹿にしていた幼なじみの不細工な友人の顔になっていたのでした!

   

不細工な友人の方はイケメンの顔に・・・、お互いの顔が入れ替わっていたのです。

主人公は”これじゃ無理ゲーだわ・・・”と落ち込みます。

   

この場合のマクガフィンは女子に好かれるための”心”になります。

   

スターウォーズはハイテクの極めを尽くしたテクノロジーの戦いではありません、あの映画のマクガフィンは”フォース“己の直感という精神であり超アナログです。

この超ハイテクと超アナログのコントラストが効き、外国人には超大受けしました。

会社を休んでまで映画に行く人が出たわけです。

   

マクガフィンがいかに面白さのキモになるか、肝に銘じてくださいw

・・・・(汗

   

基本が解ればあとは・・・

ヒーローズジャーニーで基本の流れは分かりました、まずはこの基本に沿って根幹となるストーリーを作ってみましょう。

その上でここはこうしてあーして・・・と色んな工夫を凝らし枝葉を付けていけば、どんどん話は壮大になるはずです。

最後までストーリーがしっかり、作り込まれたら伏線も張りやすくなります。

一番やりにくいのが行き当たりばったりです。

   ※(ギャグやショートタイプ、読み切りなどなら行き当たりばったりでも全く問題ありませんが、長編となると後から苦労します)

場合によってはそれも面白くなりそうですが、伏線が難しくなり話しに矛盾点や消化不良の謎などが出てきやすくなります。

プロでも大風呂敷を広げすぎてやってしまいます。

   

そこで、マインドマップとEvernoteを使うことをおすすめします。

私はあらゆる事にマインドマップを使い倒しています。

   

Xマインド(無料)

おすすめのマインドマップはXマインドです。

今年の初めにクラウドでの保存が出来なくなったのは残念ですが、外付けハードディスクなどにバックアップ保存すれば何の問題もないでしょう。

   

頭に中を整理するのに役立ちます。機能豊富な有料版もありますが、私は無料版で十分かなと思っています。

   

この記事を作成する時にも使いました。

これはオレンジ色のシートを使っていますが、いろんなテンプレートが用意されています。

   

他にフリーマインドというのもありますが、個人的にはXマインドの方が使い勝手がいいのでコチラを使うようになりました。

Xマインドの具体的な使い方をPDFにまとめました必用なかたはDLしてご自由にお使いください⇒<Xマインド使い方PDF

   

   

あと、有名なEvernoteですね。

何でもかんでもネタはどんどんメモしていけます。

紙のノートでもいいんですが、文字列をEvernoteは検索してくれるのであとであのネタどこだっけ?という時助かります。

   

紙のメモ帳などはなくしちゃうんですよね・・・

   

あと、液晶タブレットを使ってる方はEvernoteのインクノートが重宝します。

手書きで紙にメモするのと同じようにどんどんフリーで書けます。

ラフキャラやプロットなどコレを使っています。

   

 

まとめ

ヒーローズジャーニーはストーリーに応用できるだけではなく、ビジネスにも広く応用されています。

あなたのリアル人生にもあてはめることはもちろん出来ます。

   

「就職か漫画の道か・・・」

なんて悩んでる方も多くいるでしょう、まさにあなたの人生はあなたのものでありあなたが主人公です。

   

その他多数に流されるような生き方を選択しても良いですが、そこからは決してワクワクするような冒険は産まれないということは確かです。

しかし冒険を選べば選んだでそれもまた、大きなリスク(試練)はやってきます。

でも人(上司など)から与えられた理不尽な試練ではなく、自分が選んだ試練なら耐えられるんじゃないでしょうか。

さぁ、あなたはどんなストーリーを描きたいですか?

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管理人(宮塚タケシ)

あどーも管理人の宮塚です。

漫画家生活24年目に入ろうとしてます、アシスタント時代を入れたらもっと長くなります。

で、周りを見渡した時漫画の描き方とかを教えてる漫画家さんてあまりいないんだなと感じました。

じゃあ私に出来る範囲で教えちゃおうってのがこのブログです。

どうぞ参考にしてってください。

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